ANÁLISIS DE LA PELÍCULA: EL JUEGO DEL MIEDO
Saw o mejor conocido como El Juego del Miedo es una saga de 8 películas de terror-gore, cuya narrativa consiste básicamente en un secuestrador con mente maniaca, y cuya dinámica es realizar una serie de torturas de todo tipo, tanto físicos como psicológicos, en la que fuerza a los cautivos a herirse a sí mismos o a otros para poder preservar la vida. Asimismo, este thriller sumerge al espectador, generando una conexión tan fuerte que nos pone en el papel de los personajes.

Saw hace uso de una iluminación fría entre tonalidades azules y verdosas; generando una atmósfera que puede inducirnos en la tristeza, miedo y hasta desolación. Estas escenas solo aparecen precisamente donde se pueden apreciar a las víctimas y los rehenes de tan escalofriantes momentos en los que tienen que afrontar de manera obligatoria su propia existencia.
Por otro lado, el desorden, la ruptura de toda regla, el desmembramiento brutal y excesivo provoca en el espectador reacciones que revuelven su estómago y que inquietan su mente de alguno u otro modo. De esta manera, hay una conexión inmediata con la estética de lo grotesco puesto que presenta en numerosas ocasiones, escenas que muestran una gran cantidad de sangre, mutilaciones, asesinatos, masoquismo, entre otros. Asimismo, revelar situaciones que transgreden lo que es socialmente aceptado, cuestionamientos entre la vida y la muerte que llevan a los personajes a sobreponer su propio bienestar, y un registro de la conducta humana de cada personaje, como sus creencias, pensamientos y emociones.

Finalmente, Saw contiene escenas tipo flashbacks y un suspense que mantiene al espectador sumido en una constante tensión. Paralelamente, aunque no contiene una estética y complejidad visual, la saga transcurre en una temática que podría catalogarse como “justicia cruel”, donde se desarrollan dos subtemas que corresponden a una temática de atrocidad y sufrimiento que subyace en el personaje principal de Jigsaw, y una violencia explícita revelada a lo largo del discurso gráfico; y hasta en la ficción suscitada del personaje principal, que se canaliza precisamente en la construcción de todos sus juegos.

